26 de novembro de 2024
Empresas e Negócios

5 benefícios incríveis da Gamificação na educação

Você sabe o que é a Gamificação? É uma técnica que adapta conceitos e ideias do universo dos jogos para o mundo real, com o objetivo de incentivar a realização de tarefas ou desafios. Dentre os elementos utilizados estão a competição, cooperação, aplicação de fases e entrega de prêmios, por exemplo.

Segundo a pesquisa Game Brasil 2017, promovida pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) em parceria com outras empresas, a maior parte dos “gamers” brasileiros (36,2%) possuem entre 25 e 34 anos, seguidos por jogadores de 35 a 54 anos (31,4%). Há alguns anos, essa realidade está sendo acompanhada de perto por companhias e escolas, que veem na gamificação uma oportunidade de resolver problemas cotidianos de forma mais engajada e inovadora.

Esse método ameniza a dor de aprender determinados conteúdos e leva o aluno a deixar de ser um prisioneiro, porque o desperta a experienciar novos modelos de aprendizagem. Então saímos de um sistema onde o professor é detentor do conhecimento e o aluno um agente passivo na sala de aula, e passamos para outro, onde o professor é facilitador e o aluno um agente ativo no processo de aprendizagem.

Gamificação e as metodologias ativas

A Gamificação bem como as metodologias ativas de aprendizagem e o coaching educacional vem como alternativas para promover o aprendizado de por meio de práticas ludopedagógicas e interativas com resultados comprovadamente eficazes. A experiência com os games vai além do fator entretenimento e passa por outros pontos, como a necessidade de competição, de feedbacks instantâneos, a possibilidade de evolução rápida, e a busca por recompensas e prêmios tangíveis, que são características inerentes dos seres humanos.

Além disso, a criação de comunidades e o senso de urgência trabalhado nos jogos também são ações que incentivam o participante a continuar jogando, até que os seus objetivos sejam atingidos. Por isso, investir em gamificação vem se mostrando tão eficiente, independentemente do contexto porque é uma maneira de engajar as pessoas, ela oferece incentivos para que os participantes se sintam empolgados a realizar uma ação ou progredir com uma tarefa.

Atualmente é fácil conectar a escola ao universo dos jovens, pois eles estão habituados com sistemas de ranqueamento e distribuição de recompensas, presentes no ambiente dos jogos e das mídias digitais. Ao promover experiências que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos, a gamificação ajuda a conquistar um maior engajamento em comparação aos modelos tradicionais de ensino.

As neurociências já confirmaram que “quando há uma emoção, aprende-se”, então será que a introdução de videojogos pode trazer isso? A resposta é sim! Uma das buscas incessantes do nosso cérebro é por recompensa. Em meio a diversas reações a busca pelos painkillers naturais, também chamados opióides, são as puras drogas de prazer do cérebro, parece ser uma das respostas por nos envolvermos tanto com atividades prazerosas e ligadas ao entretenimento.

Os games são importantes para a educação porque nosso cérebro desenvolve a partir do método de observação tentativa e erro. O sistema endócrino em conjunto com o sistema nervoso, libera dopamina, noradrenalina e serotonina, nos recompensando com euforia e sensação de felicidade quando a gente realiza experiência e aprende dessa maneira.

Os jogos desenvolvem também competências socioemocionais

Outro fator importante é que os jogos podem desenvolver competências socioemocionais, pois além de ser uma maneira de engajar as pessoas, os jogos oferecem incentivos para que os participantes se sintam empolgados a realizar uma ação ou progredir com uma tarefa. E com isso, algumas competências socioemocionais podem ser percebidas: interatividade; criatividade; pensamento próprio; persistência; senso de urgência; competição saudável; disciplina, dentre outras.

A escola em método tradicional fará cada vez menos sentido. Pois vivemos em um conflito, entre duas realidades que torna a escola um ambiente chato, do lado de fora a tecnologia e a interatividade – aprendizagem horizontal e do lado de dentro o processo de aprendizagem de modo vertical. O ambiente de aprendizagem é pouco motivador, pois a maioria dos professores passaram por essa escola de ambiente conteudista e hoje as pessoas não tem mais esse perfil.

5 benefícios ao adotar a mecânica dos jogos na educação

– Ameniza a dor do ensino

É comum que as pessoas vinculem a aprendizagem a algo chato, ou seja, uma obrigação que precisa ser realizada. Com a gamificação as aulas se tornam mais atraentes e contextualizadas. Afinal, ao invés de receber a informação digerida, os alunos precisam tomar decisões por conta própria.

– O aluno deixa de ser prisioneiro do conteúdo

Com a gamificação, a informação serve a um propósito, seja para ganhar pontos ou passar de fase. Assim, o conteúdo passa a fazer sentido e torna-se lúdico, já que os alunos precisam usar a criatividade para resolver situações-problemas. Ou seja, a narrativa envolvente por si própria gera motivação no estudante, que proporciona mais absorção e retenção do conteúdo.

– Proporciona novos modelos de aprendizagem

Na gamificação, os alunos exploram o ambiente do jogo desvendando novas informações, que podem lhes render bônus, pontos ou distintivos. Também precisam cumprir uma tarefa ou certo número de atividades dentro de um tempo limitado. Dessa forma, essas séries de desafios levam o estudante a aprender constantemente até dominar o tema por completo.

– Acolhe o erro

O jogo estimula o participante a manter a rota, mas ainda assim existe tolerância ao erro. Caso o jogador deixe de acertar, ele começa a perder pontos, mas possui segundas e terceiras chances. Fator essencial em um ambiente que favorece a inovação, já que correr riscos e cometer erros fazem parte do processo de criação.

– Dá voz aos participantes

Com a Gamificação, o processo de aprendizado é construído de forma coletiva. Assim, o aluno tem a oportunidade de contribuir com suas ideias e conhecimentos, ajudando a melhorar o processo e deixando lições aprendidas para novos participantes. Ou seja, os jogos permitem mais facilidade na transmissão do conhecimento.

Mais sobre Gamificação

97% da audiência jovem joga computador e vídeo games;69% dos chefes de família jogam vídeo games;40% do público gamer é feminino1 em cada 4 gamers possui idade superior a 30 anosO jogador médio tem 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimoA maioria dos gamers pretende jogar o resto de suas vidas.Coletivamente são gastos mais de 3 milhões de horas semanais com atividades relacionadas a games


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